图书介绍

3ds max 8完全自学手册【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】

3ds max 8完全自学手册
  • 王克伟,杨帆编著 著
  • 出版社: 中国林业出版社;北京希望电子出版社
  • ISBN:7503842512
  • 出版时间:2006
  • 标注页数:558页
  • 文件大小:154MB
  • 文件页数:573页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX 8

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图书目录

第1章 3ds max 8入门基础知识2

1.1 3ds max 8的基本概念2

1.1.1 3ds max 8中的对象2

1.1.2 3ds max 8的材质与贴图3

1.1.3 3ds max 8的动画4

1.2 3ds max 8的用户界面4

1.2.1 3ds max 8的主用户界面4

Contents8

第1部分 漫游3ds max8

1.2.2 3ds max 8用户界面的变动9

1.3 3ds max 8的一些基本操作10

1.3.1 对象的选择方式10

1.3.2 使用捕捉选项11

1.3.3 变换对象工具12

1.3.4 组的使用13

1.3.5 对齐工具14

1.3.6 镜像复制对象17

1.3.7 阵列复制对象17

1.3.8 实例1:迷宫中的老鼠19

1.3.9 快捷菜单的使用20

1.4 小结21

思考练习21

第2部分 创建模型24

第2章 3ds max 8的几何体和样条型24

2.1 标准几何体24

2.1.1 创建面板24

2.1.2 Box(方体)25

2.1.3 Cone(圆锥)26

2.1.4 Sphere(球)28

2.1.5 GeoSphere(多边形球)29

2.1.6 Cylinder(圆柱)30

2.1.7 Tube(圆管)30

2.1.8 Torus(圆环)31

2.1.9 Pyramid(四棱锥)32

2.1.10 Teapot(茶壶)32

2.1.11 Plane(平面)33

2.1.12 实例2:雪人34

2.2 扩展几何体36

2.2.1 Hedra(多面体)36

2.2.2 ChamferBox(倒角方体)和ChamferCyl(倒角圆柱)38

2.2.3 OilTank(油罐体)、Capsule(胶囊体)和Spindle(纺锤体)39

2.2.4 L-Ext(L形体)和C-Ext(C形体)39

2.2.5 Gengon(多边形体)39

2.2.6 Prism(棱柱体)39

2.2.7 实例3:足球40

2.3 3ds max 8的样条型建模42

2.3.1 样条型的概念42

2.3.2 Line(线型)44

2.3.3 Rectangle(矩形)44

2.3.4 Circle(圆)44

2.3.10 Text(文本型)45

2.3.9 Star(星型)45

2.3.8 NGon(多边形)45

2.3.7 Donut(同心圆)45

2.3.6 Arc(圆弧)45

2.3.5 Ellipse(椭圆)45

2.3.11 Helix(螺旋线)46

2.3.12 Section(截面型)46

2.3.13 实例4:大理石牌匾46

2.3.14 实例5:制作小茶桌48

2.4 应用Edit Spline编辑修改器50

2.4.1 公用属性卷展栏50

2.4.2 节点层次的编辑51

2.4.3 线段层次的编辑53

2.4.4 样条曲线层次的编辑53

2.5.1 AEC(建筑)对象54

2.5 建筑模型54

2.5.2 Stairs(楼梯)55

2.5.3 其他建筑模型56

2.6 小结56

思考练习56

第3章 复合对象58

3.1 复合对象基本类型简介58

3.2 布尔对象60

3.2.1 布尔运算基本操作60

3.2.2 布尔运算的其他注意事项63

3.2.3 实例6:制作烟灰缸64

3.3 放样对象66

3.3.1 使用放样的Creation Method卷展栏66

3.3.2 实例7:制作画框67

3.3.3 使用多个样条型创建放样68

3.3.4 实例8:制作桌布模型70

3.3.5 放样对象的表面控制71

3.3.6 实例9:制作矿泉水瓶74

3.4 变形放样对象76

3.4.1 变形对话框的公用属性77

3.4.2 5种变形放样方式78

3.4.3 实例10:制作卡通鱼81

3.5 实例11:螺丝刀(复合对象)83

3.6 实例12:水底的手表(基础建模)88

3.7 小结98

思考练习98

4.1.1 初识编辑修改器99

4.1.2 编辑修改器面板介绍99

第4章 编辑修改器99

4.1 编辑修改器使用界面99

4.2 编辑修改器使用的相关概念101

4.2.1 编辑修改器的公用属性101

4.2.2 Object Space(对象空间)和World Space(世界空间)103

4.2.3 对单个对象或对象的选择集使用编辑修改器104

4.2.4 在次对象层次应用编辑修改器104

4.2.5 使用编辑修改器界限106

4.2.6 塌陷堆栈106

4.3 典型编辑修改器的使用举例106

4.3.1 Lathe(旋转)编辑修改器106

4.3.2 Extrude(拉伸)编辑修改器107

4.3.3 Bevel Profile(曲线倒角)编辑修改器108

4.3.4 Bend(弯曲)编辑修改器108

4.3.5 实例13:电脑显示器(Taper编辑修改器)109

4.3.6 实例14:冰激凌(Twist编辑修改器)111

4.3.7 实例15:篝火(Noise编辑修改器)112

4.4 其他编辑修改器的使用115

4.4.1 Wave(波浪)编辑修改器115

4.4.2 Melt(融化)编辑修改器116

4.4.3 Lattice(网格)编辑修改器117

4.4.4 实例16:爬藤(PathDeform119

编辑修改器)119

4.5.1 创建桥面122

4.5 实例17:拱桥(修改器综合应用)122

4.5.2 创建桥拱124

4.5.3 分配材质125

4.5.4 创建栏杆126

4.6 毛发和服装129

4.6.1 毛发修改器129

4.6.2 案例18:毛绒狗130

4.6.3 案例19:设计上衣132

4.7 小结137

思考练习137

第5章 高级建模139

5.1 网格建模139

5.1.1 公用属性139

5.1.2 节点模式141

5.1.3 实例20:制作桌布142

5.1.5 面模式145

5.1.4 边界模式145

5.1.6 实例21:制作沙发147

5.2 面片建模151

5.2.1 面片的相关概念151

5.2.2 使用Edit Patch编辑修改器153

5.2.3 面片对象的次对象模式153

5.2.4 实例22:犀牛头(Surface建模)158

5.3 多边形建模162

5.3.1 公用属性卷展栏162

5.3.2 节点编辑163

5.3.3 边界编辑165

5.3.5 多边形面和元素编辑167

5.3.4 边界环编辑168

5.3.6 实例23:制作飞机169

5.4 NURBS建模180

5.4.1 NURBS建模简介180

5.4.2 NURBS曲面和NURBS曲线181

5.4.3 NURBS对象工具面板182

5.4.4 创建和编辑Curves183

5.4.5 创建和编辑Surface185

5.4.6 实例24:飞机引擎外壳(NURBS建模)186

5.4.7 NURBS建模中的常见问题和解决方法187

5.5 小结188

思考练习188

6.1.1 基本概念192

6.1 材质编辑器192

第3部分 材质和纹理192

第6章 材质和贴图192

6.1.2 材质编辑器菜单栏193

6.1.3 材质编辑器工具栏194

6.1.4 Shader Basic Parameters(基本着色参数)195

6.1.5 Basic Parameters (基本参数)197

6.1.6 Extended Parameters(扩展参数)199

6.1.7 Super Sampling(超级样本)199

6.1.8 Maps(贴图)200

6.1.9 Dynamics Properties(动力学属性)201

6.2 材质浏览器201

6.3 贴图类型203

6.3.1 贴图坐标204

6.3.2 2D Maps(二维贴图类型)205

6.3.3 3D Maps(三维贴图类型)207

6.3.4 Compositors(合成贴图类)210

6.3.5 Color Modifiers (颜色修改类)211

6.3.6 Reflect/Refract(反射/折射类)211

6.3.7 实例25:荷花214

6.4 材质贴图应用219

6.4.1 实例26:早餐219

6.4.2 实例27:陶罐227

6.4.3 实例28:指环229

6.4.4 实例29:苹果231

6.4.5 实例30:融化的冰块235

6.5 小结239

思考练习240

第7章 高级材质241

7.1 Raytrace(光线跟踪材质)241

7.1.1 Raytrace Basic Parameters(Ray-trace基本参数)241

7.1.2 Extended Parameters(扩展参数)242

7.1.3 Raytracer Controls(光线跟踪器控制)243

7.1.4 Maps(贴图)244

7.2 复合材质244

7.2.1 Blend(融合材质)244

7.2.2 Composite(合成材质)244

7.2.3 Double-Sided(双面材质)245

7.2.4 Morpher(变形材质)246

7.2.7 Top/Bottom(顶层/底层)247

7.2.6 Shellac(清漆)247

7.2.5 Multi/Sub-Object(多重/次级材质)247

7.2.8 实例31:神奇的烟雾248

7.3 其他材质效果252

7.3.1 Matte/Shadow(不可见/阴影)252

7.3.2 Advanced Lighting Override(高级照明替换)253

7.3.3 Shell Material(外壳材质)253

7.3.4 Lightscape(Lightscape材质)254

7.3.5 Ink'n Paint(墨水绘图材质)254

7.3.6 实例32:飞越自由女神255

7.4 mental ray渲染257

7.4.1 mental ray简介257

7.4.2 制作反射效果258

7.4.3 制作勾线效果260

7.4.4 实例33:光的衍射262

7.5 小结264

思考练习264

第4部分 动画266

第8章 动画制作266

8.2 3ds max 8动画利器267

8.2.1 动画控制面板267

8.1 动画制作基础理论268

8.1.1 动画基本知识268

8.1.2 制作动画的一般过程268

8.2.2 Track View(轨迹窗)270

8.2.3 运动面板274

8.2.4 动画约束278

8.2.5 运动控制器281

8.2.6 实例34:开花的动画289

8.2.7 动力学工具296

8.3 动画类型300

8.3.1 几何变形动画300

8.3.2 几何参数动画301

8.3.3 材质动画302

8.3.4 特效动画302

8.3.5 角色动画302

8.4 实例35:小球动画302

8.4.1 创建场景302

8.4.2 分配小球的弹跳轨迹303

8.4.3 调整挤压效果306

8.4.4 边跑边跳的小球309

8.4.5 同期音乐合成311

8.5 小结312

思考练习312

第9章 层级链接和运动学314

9.1 层级链接和运动学相关概念314

9.1.1 Hierarchies层级链接概念314

9.1.2 Kinematics运动学314

9.2 Forward Kinematics前向运动学315

9.2.1 Forward Kinematics前向运动学概念315

9.2.2 实例36:前向运动学实例制作315

9.3.1 反向运动学(IK)简介317

9.3 Inverse Kinematics(IK)反向运动学317

9.3.2 实例37:机械手臂(HI Solver和HD Solver的应用)318

9.3.3 实例38:骨架蛇(Spline IK Solver)320

9.4 创建人体动画323

9.4.1 创建骨骼323

9.4.2 腿的行走机制325

9.4.3 行走中身体的其他部位327

9.4.4 行走周期328

9.4.5 行走的情绪328

9.4.6 实例39:使用CS制作角色动画329

9.5 小结333

思考练习333

10.1.2 Spray粒子系统335

10.1.1 粒子系统面板335

10.1 粒子系统335

第10章 粒子系统和空间扭曲335

10.1.3 Snow粒子系统337

10.1.4 Super Spray粒子系统338

10.1.5 Blizzard粒子系统343

10.1.6 PArray粒子系统344

10.1.7 PCloud粒子系统344

10.2 空间扭曲工具345

10.2.1 空间扭曲面板345

10.2.2 Forces工具346

10.2.3 Deflectors工具353

10.2.4 Geometric/Deformable356

10.3.1 背景设置359

10.3 实例40:喷泉359

10.2.5 Modifier-Based359

10.3.2 制作地面360

10.3.3 制作喷水池基座360

10.3.4 Spray粒子362

10.3.5 Gravity363

10.3.6 UDeflector363

10.3.7 Wind364

10.3.8 制作动画364

10.3.9 渲染输出365

10.4 小结365

思考练习365

11.1.2 面板、菜单及工具栏366

11.1.1 系统功能简介366

11.1 reactor力学反馈系统概述366

第11章 reactor力学反馈系统366

11.2 Rigid Bodies硬实体动力学367

11.2.1 Rigid Bodies硬实体动力学运用详解367

11.2.2 实例41:摆动的锁链371

11.3 Soft Bodies软实体动力学373

11.3.1 Soft Bodies软实体动力学功能详解373

11.3.2 实例42:晃晃悠悠的水珠375

11.4 Cloth布料动力学378

11.4.1 Cloth布料动力学功能详解378

11.4.2 实例43:坠落的布匹381

11.5 其他reactor动力反馈系统功能385

11.6 小结385

思考练习386

第5部分 灯光和特效388

第12章 3ds max 8的灯光388

12.1 灯光技术基础388

12.1.1 光的基本概念388

12.1.2 灯光照明原则388

12.2 3ds max 8的灯光技术390

12.2.1 3ds max 8的6种标准灯光体390

12.2.2 灯光的公用属性396

12.2.3 灯光的阴影投射特性400

12.2.4 实例44:阴影效果403

12.3 综合实例——运用灯光405

12.3.1 实例45:盘旋的楼梯405

12.3.2 实例46:筒灯照明效果407

12.4 小结416

思考练习416

第13章 环境大气效果417

13.1 Environment对话框417

13.1.1 Common Parameters卷展栏417

13.1.2 Exposure Control卷展栏419

13.1.3 Atmosphere卷展栏421

13.1.4 实例47:金光闪闪421

13.2 大气效果427

13.2.1 Fire Effect(火焰效果)427

13.2.2 Fog(雾)428

13.2.3 Volume Fog(体积雾)429

13.2.4 Volume Light(体积光)430

13.3 实例48:广告牌431

13.3.1 制作场景431

13.3.2 灯光和摄像机432

13.3.3 发光效果433

13.4 小结434

思考练习435

第14章 视频后处理效果436

14.2 Video Post滤镜效果437

14.2.1 Highlight滤镜437

14.1 Video Post简介及工具栏438

14.1.1 Video Post简介438

14.1.2 Video Post工具栏438

14.2.2 Glow滤镜443

14.2.3 Flare滤镜445

14.2.4 实例49:闪电450

14.3 Video Post视频合成技术453

14.3.1 视频合成相关滤镜453

14.3.2 实例50:视频合成454

14.3.3 实例51:湖光山色456

14.4 小结463

思考练习464

第6部分 综合实例466

第15章 神秘的魔法塔466

15.1 基础模块建模466

15.2 魔法塔材质制作469

15.3 魔法塔框架搭建470

15.4 灯光及摄像机布局471

15.5 环境效果及动画——云雾弥漫472

15.6 夜幕下的魔法塔475

第16章 城市住宅楼481

16.1 制作正立面模型481

16.1.1 导入CAD图形481

16.1.2 制作墙体模型483

16.1.3 制作门窗模型485

16.1.4 制作阳台模型488

16.2 制作其余模型490

16.2.1 制作侧立面墙体模型490

16.2.2 制作窗体模型491

16.2.3 制作山墙和阁楼模型492

16.2.4 制作背立面墙体和窗体494

16.2.5 模型的整合495

16.3.2 制作标准层墙体材质497

16.3 制作住宅楼材质498

16.3.1 制作底层墙体材质498

16.3.3 制作顶层墙体材质499

16.3.4 制作阳台玻璃材质500

16.3.5 制作窗框材质501

16.3.6 制作窗体材质501

16.3.7 制作装饰涂料材质502

16.3.8 设置贴图坐标502

16.4 设置灯光和渲染参数504

16.4.1 设置场景灯光504

16.4.2 设置渲染参数507

16.5 后期处理508

16.5.1 合并背景508

16.5.2 添加场景元素511

16.5.3 融合建筑与配景516

第17章 卧室519

17.1 制作卧室模型519

17.1.1 制作墙体模型519

17.1.2 制作阳台模型524

17.1.3 制作室内装饰526

17.1.4 制作顶灯模型529

17.1.5 制作其余模型531

17.2.1 制作天花板材质534

17.2.2 制作天花板内嵌材质534

17.2 制作卧室模型534

17.2.3 制作玻璃材质535

17.2.4 制作地板材质536

17.2.5 制作窗帘材质537

17.2.6 制作纱窗材质538

17.2.7 制作灯架材质539

17.2.8 制作灯罩材质539

17.2.9 制作顶灯材质540

17.2.10 设置摄像机540

17.3 设置卧室灯光540

17.3.1 创建主灯光540

17.3.2 创建辅助灯光542

17.3.3 创建台灯的局部灯光544

18.1.1 创建化妆品瓶子模型547

第18章 化妆品广告547

18.1 创建化妆品模型效果547

18.1.2 创建瓶盖模型549

18.1.3 创建文字和桌面模型549

18.2 给模型赋材质552

18.2.1 桌面材质的调整552

18.2.2 金色材质的调整553

18.2.3 半透明材质的调整554

18.2.4 紫色材质的调整555

18.2.5 文字材质的调整555

18.3 给场景打灯光557

18.2.6 瓶盖材质的调整558

18.2.7 背景材质的调整558

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